
Данный урок пиксельной графики является продолжением теоретической части
в уроке «Линии» вы узнаете с чего начать работу над рисунком, как правильно работать над контуром, как нарисовать пиксельную окружность и многое другое…
Урок «Линии».
Теория.
Создание пиксельной картинки почти всегда начинается с прорисовки контура и внутренних формообразующих линий.
Небольшие рисунки, состоящие из простых форм, можно рисовать сразу пикселами. Но если рисунок большой, сложный, со многими деталями, вначале обычно рисуется скетч (набросок) в любом графическом редакторе, либо на бумаге, а затем сканируется. Для шариков и кубиков не имеет смысла создавать скетчи, поэтому рассмотрим на примере кота

Рис. 1. Создание контура пиксельного рисунка на основе скетча.
1 – растровый скетч;
2 – скетч, уменьшенный до необходимого размера;
3 – прорисовка контуров в отдельном слое редактора, пиксел за пикселом;
4 – выделение цветом наиболее важных деталей (не обязательно).
Традиционно для контура используется черный цвет, но допустимо использование и других цветов, как правило, темных. Важно чтобы цвет контура был достаточно контрастным по отношению к цветам, заполняющим его.
При прорисовке линий очень важна аккуратность и точность. Каждый пиксел должен занять то место, на котором он выглядит наилучшим образом.
Прямые линии должны быть ровными, кривые – плавными. Для рисования прямых предпочтительно пользоваться методами, показанными на рисунке слева (рис. 2-1), и избегать корявых линий, таких как на рисунке справа (рис. 2-2). Не всегда этого удается избежать, но надо стремиться к этому.

Рис. 2. Прямые линии: 1 – ровные, 2 – корявые.
В частности, для построений в изометрической проекции, которая весьма часто встречается в пиксельной графике, используется угол в 26,565° вместо более правильного угла в 30°, поскольку в первом случае линии выглядят намного красивее, хотя это и в ущерб точности (рис. 3).

Рис. 3. Изометрические углы.
Кривые линии должны быть плавными и аккуратными. Если в процессе прорисовки получаются некрасивые зубчатые углы, скопления пикселов и прочие недочеты, их необходимо исправить

Рис. 4. Кривые линии: 1 – грубые, 2 – плавные.
Окружность – одна из самых сложных фигур для пиксельной графики

Рис. 5. Примеры окружностей.
Изометрическая проекция заслуживает того, чтобы осветить ее более подробно.
Существует два метода представления изометрической проекции в пиксельной графике (рис. 6). Первый основан на использовании трехпиксельного угла, второй – двухпиксельного.

Рис. 6. Два метода представления изометрической проекции
в пиксельной графике.
Применение первого метода допустимо при создании одиночных объектов. Второй применяется как для одиночных, так и для составных объектов, т.е. составленных из базовых объектов, например, кубиков

Рис. 7. Составные объекты.
Приведем несколько примеров простых геометрических тел в изометрической проекции

Рис. 8. Примеры простых геометрических тел.
Из простых форм можно составлять более сложные, например, такие

Рис. 9. Пример объекта, составленного из простых геометрических тел
А ТЕПЕРЬ ПОПРАКТИКУЕМСЯ (продолжение урока)
За подготовку урока выражаю благодарность Елене Кулагиной
Любое копирование материалов урока без разрешения автора запрещено.
Октябрь 26th, 2010 at 13:32
Эй, чувак, на самом интересном месте остановился, как так?
Жду продолжения!
Октябрь 27th, 2010 at 13:13
продолжение будет обязательно)
Октябрь 29th, 2010 at 14:30
Здорово, буду ждать.
Декабрь 20th, 2010 at 02:48
Интересный урок, подписался на блог, пишите больше уроков и будет именно то что нужно.